viernes, 17 de septiembre de 2021

Reseña: MARACAIBO

 


En Maracaibo somos marineros en el Caribe del siglo XVII. Podemos mejorar nuestra embarcación, vivir aventuras, hacer expediciones o batallar en las filas de las tres grandes potencias europeas: España, Inglaterra o Francia. 

El tablero representa un mapa donde hay varias localizaciones caribeñas que se conectan por rutas marítimas y por donde tendremos que ir desplazando nuestra figura de barco con mecánica de rondel. Realizaremos todo el recorrido en cuatro rondas, límite con el que finalizará el juego. Por el camino, vamos a poder hacer varias acciones según nos detengamos en una aldea o una ciudad. Además el tablero distingue una zona terrestre donde utilizaremos un explorador que irá caminando por la selva consiguiendo beneficios en su recorrido. 

Cuando batallemos podremos hacerlo en nombre de una de las tres potencias europeas que conquistarán las localizaciones para competir por unos importantes puntos de victoria en sus respectivos tracks. Otros tracks disponibles son los de ingresos monetarios y de puntos de victoria que incrementan nuestras ganancias al inicio de cada ronda. 

Cada jugador dispone de su tablero personal que representa el navío, al que hay que ir mejorando dejando disponible sus espacios al despejar los tokens que los cubren. También habrá que gestionar la mano de cartas que se dividen en tres categorías: edificios, personajes y navíos. Pagaremos su coste para tenerlas desplegadas en nuestra zona de juegos e iremos adquiriendo nuevas cartas de un draft común. 


Eurogame del año 2019 que ha cosechado excelentes críticas y que pruebo por primera vez con el único antecedente que conozco de su autor en Great Western Trail, buen juego que tuve en mi ludoteca.  

Un puñado de mecánicas y conceptos que se van entrelazando para conseguir convertir a Maracaibo en un juego superior a la media, tanto mecánica como temáticamente. No es un simple muevecubos, aquí el tema está presente: navegación, batallas, exploración, aventuras, personajes, edificios, navíos, recursos, etc. 


Mi parte preferida es el doble uso de las cartas, descartándolas como pago de mercancías y bienes, o bajándolas a nuestra zona de juego para llevarnos sus beneficios, utilizarlas más adelante y/o combinar las fichas de sinergia que iremos consiguiendo. La mano de cartas de un amplio mazo disponible, le da mucha variabilidad a la estrategia de las cartas.

Me parece interesante que haya un doble movimiento en la navegación con el barco y en la exploración terrestre. Diferentes caminos aunque el principal sea el marítimo,  pero me queda la duda del desarrollo de las estrategias vencedoras cuando  uno de los jugadores se ponga a correr (realice los siete movimientos con su barco en cada uno de sus turnos), finalizando la partida más rápido de lo esperado y condicionando las decisiones del resto de rivales. 

Pero dudas aparte, el juego implementa una cantidad de opciones que, aunque se juegue con la repetitiva mecánica de rondel recorriendo el tablero en cuatro rondas, ofrece partidas variadas y logra que el diseño gane muchos puntos. Las losetas de ciudad y de aventuras se colocan aleatoriamente, hay muchas cartas disponibles, otras losetas son asignadas en diferentes lugares para variar el recorrido, nuestros personajes contratados nos dan beneficios al colocarlos en las localizaciones, podemos cumplir aventuras, la exploración terrestre es una competición por llegar primeros y son muy importantes las batallas para conseguir influencia en las naciones europeas. Queda claro que el diseño ha primado esta variabilidad y lo han convertido en un juego que no cuesta sacarlo a mesa porque ofrece partidas con estrategias diferentes.


Como último punto a destacar, tiene un modo campaña, algo poco usual en los eurogames, y con su inclusión más lo dicho anteriormente, sorprende gratamente que se haya implementado tanta variedad.  Con este diseño Alexander Pfister demuestra su excelencia como creador de juegos. Como decía al principio de la reseña, solamente conozco Great Western Trail de sus trabajos anteriores y, es cierto, que Maracaibo tiene  cosas que me lo recuerdan, sobre todo el rondel y el tablero personal, pero este juego me parece mucho mejor que el del oeste norteamericano. 

TEMÁTICA: Marineros a bordo de sus navíos en el Caribe del siglo XVII.

AÑO: 2019

AUTOR: Alexander Pfister

RÁNGO: 1-4

MECÁNICAS: Contratos, eventos, gestión de mano, puntos de movimiento, set collection

NIVEL:  2 (Medio)

COMPONENTES: Son buenos y variados, me gustan las cartas pero no me convence el arte del tablero que necesitaría un nuevo rediseño. 

LO MEJOR: La variabilidad, un gran mazo de cartas, diferentes estrategias y que incorpore modo campaña. 

LO PEOR: El tablero principal no acaba de entrarme por los ojos y los tablero individuales merecerían mejor acabado para colocar con mayor comodidad los tokens. 

PARTIDAS JUGADAS: 10

NÚMERO DE JUGADORES PROBADO: 2/3/4

NOTA FINAL: Excelente juego de Pfister. El tema está presente y las mecánicas muy bien entrelazadas, Consigue un juego entretenido, sin demasiada complicación, que se puede jugar con diferentes estrategias y que me deja muy satisfecho. No obtiene la máxima puntuación porque creo que el tablero principal y los individuales podrían tener mejor arte, así como que tengo dudas sobre la estrategia de correr (hacer los siete pasos que permite como máximo el barco) para finalizar la partida en pocos turnos.