jueves, 9 de febrero de 2023

Reseña: TZOLK'IN: EL CALENDARIO MAYA



TEMÁTICA: Tribus mayas buscan el favor de los dioses. 

AÑO: 2012

EDITORIAL:  Czech Games Edition

PUBLICADO EN ESPAÑOL POR:  Zacatrus (2014), Devir (2018)

DISEÑADOR: Simone Luciani, Daniele Tascini

ARTISTA: Milan Vavroň

RÁNGO: 2-4

MECÁNICAS DESTACABLES: Colocación de trabajadores









Simone Luciani y Daniele Tascini se estrenaron como diseñadores de juegos con Tzolk'in para luego convertirse en unos autores de éxito y claro referente de la llamada "escuela italiana". 


Sin duda el aspecto más novedoso y original del juego son las seis ruedas del tablero, una central a la que van encajadas las otras cinco que representan yacimientos arqueológicos donde los jugadores colocaremos nuestros trabajadores para realizar las acciones.  


La única interacción es la colocación/bloqueo de los trabajadores en las ruedas de las acciones. El resto es un multisolitario satisfactorio pero sin que unos jugadores estorben a los otros. 


Mucho me habían hablado de Tzolk'in y aunque es cierto que tenía curiosidad, no me parecía que fuera a colmar las expectativas. De sus autores me gustan Los viajes de Marco Polo (de ámbos) y Gran Austria Hotel y Barrage (de Simone junto con otros autores diferentes).  Así que con dudas pero también con ganas de probarlo, no podía dejar de pasar la oportunidad de jugarlo en cuanto se me pusiera a tiro.

Es cierto que, salvo la mecánica de las ruedas, no ofrece nada especial. Las acciones se resuelven en éstas al meter o sacar los trabajadores, hay dos tracks diferentes de dioses y tecnologías, se construyen losetas que son edificios (efectos pasivos) o monumentos (puntos de final de partida) y nos dedicamos a ir cogiendo recursos. subir en los tracks y gestionar los giros de las ruedas. Ahí está la gracia, los trabajadores giran en cada una de las ruedas por lo que el paso de los turnos, es decir el paso del tiempo, es un factor importante de la partida. Por ese lado el juego me ha ganado, me ha hecho pensar lo bien diseñado que está y ya deseaba volver a jugarlo una vez acabada mi primera partida. 

Tengo claro que es un diseño elegante porque es fácil de jugar pero nada sencillo pensar en la manera de optimizar el turno y sacar provecho de cada una de nuestras acciones en las diferentes ruedas. Creo que tiene mucha variabilidad y tengo ganas de probar también su expansión para ver como encaja (nunca mejor dicho) en el diseño del juego base. 


NIVEL:   2 (Medio)

COMPONENTES DESTACADOS: Las seis ruedas en el tablero central y las calaveras. 

PARTIDAS JUGADAS: +10

NÚMERO DE JUGADORES PROBADO: 2/3/4/5

NOTA FINAL: