martes, 18 de enero de 2022

Reseña: BITOKU

 


Juego del diseñador español Germán P. Millán publicado por Devir y que ha tenido bastante éxito en la feria de Essen. Somos espíritus Bitoku que aspiramos a suceder al espíritu del bosque en una ambientación de leyendas japonesas. 

Así se nos presenta un tablero que simula el bosque donde podremos realizar diferentes acciones más otras acciones disponibles al cruzar a la parte más allá del río. Nuestros trabajadores serán dados que según su valor tendrán más o menos fuerza al realizar la acción.  Tres dados por jugador que deben ser desbloqueados jugando cartas en los tableros personales dónde también hay meeples de peregrinos. Estos pueden recorrer diversos caminos con tracks de puntuación según la posición que ocupen al final de la partida. Un track superior de viaje será por dónde avanzará nuestro meeple principal hacia las puertas torii. 


Lo más destacable es su buena producción, con un tablero principal al que se le insertan añadidos troquelados según el número de jugadores, un buen puñado de recursos de madera (piedra, sake, madera y jade), diversas fichas también de madera como kodamas, peregrinos y marcadores de construcción, y diferentes losetas y cartas. También hay tableros individuales de los que ir desbloqueando espacios para conseguir beneficios. 

Al desplegarlo se tiene la sensación inmediata de un tablero sobrecargado y una cantidad de iconos que asimilar. Sin embargo, lo peor en cuanto a asimilar son los nombres de los componentes y de diferentes conceptos: hiraku, mitamas, puertas torii, kodamas, tengu, rocas iwakura, yökai, et. Pero, vamos a hacer el esfuerzo, ya que de eso trata el juego y la temática es una parte importante del diseño. Un jugador avezado no puede tener miedo a esa asimilación y un jugador novato puede sentirse atraído por la explosión de colores. 

Pues lamentablemente todo ese esfuerzo vale de poco ya que el juego lo que ofrece es un sinsentido de tracks,  recolección de puntos, set collection, pobre deckbuilding,  y un insípido uso del valor de los dados. La partida se juega sin demasiado interés porque le falta elegancia y adolece de una acumulación de cosas que lamentablemente esconde una vacuidad total. Parece que cuanto más se ha metido en el diseño, mejor juego es, cuando en realidad sucede lo contrario: el tema está ausente (da completamente lo mismo el universo japonés), el nivel de producción no da más que para decir que "es bonito" y a nivel mecánico no es ninguna maravilla. Por más cosas que tenga, no consigue un nivel aceptable para calificarlo de buen juego. Solo hay que probarlo y comprobar que las expectativas se desvanecen. 

Como muestra del vacío del diseño tenemos, por ejemplo,  que se juega en cuatro rondas que se dividen en cuatro fases. Estas fases se corresponden a las cuatro estaciones del año pero si nos preguntamos cómo se desarrollan estas cuatro estaciones, el artificio queda desmontado porque en primavera prácticamente lo único que se hace es robar cartas, en otoño se evalúa el orden del turno y en invierno se realiza el mantenimiento del juego. Es decir, que solamente hay una estación importante, el verano, fase en la que realizamos las acciones. Así que el desarrollo en cuatro estaciones es una cortina de humo argumental que produce decepción. 

Bitoku es uno de esos juegos que después de la primera partida me han dejado con ganas de olvidarlo y pasar a otra cosa. La mía es una opinión como la de cualquier otro, pero no puedo obviar que, en principio,  me he encontrado con mucho colorido, muchos sitios donde poner los dados y diferentes tracks de los que estar pendiente, pero que durante la partida, cuando se sabe si el juego funciona de verdad, todo eso se convertía en aburrimiento.  Me daba igual el tema (más bien molestaba), me aburrían las mecánicas y el diseño se revelaba en su conjunto en un despropósito de suma y sigue. 


Puede que tenga su público, no lo niego,  pero yo no lo veo ni para jugadores ocasionales ni para eurogamers de culo duro. Su éxito se me antoja más mérito del marketing que de sus valores intrínsecos y creo que, una vez probado, será valorado con niveles bajo mínimos por los jugadores que se sienten en la mesa. No lo puedo calificar de desastre porque está claro que ha sido un éxito comercial pero sí que me parece que no tendrá un peso importante con el paso del tiempo. Más bien que se desvanecerá sin pena ni gloria y que dentro de unos años será un juego completamente olvidado. En mi caso, ya ando olvidándolo del todo por salud mental. 

TEMÁTICA: Espiritus Bitoku aspiran a convertirse en el espíritu del bosque. 

AÑO: 2021

EDITORIAL:  Devir

PUBLICADO EN ESPAÑOL POR:  Devir

DISEÑADOR: Germán P. Millán

ARTISTA: Edu Valls

RÁNGO: 1-4

MECÁNICAS: Gestión de mano, set collection, colocación de trabajadores con dados

NIVEL:  2 (Medio)

COMPONENTES: Tableros personales, losetas, meeples, dados, cartas. 

LO MEJOR: La producción es de gran nivel. 

LO PEOR: Las mecánicas de desbloqueo de dados con cartas, dados que pueden cambiar de valor y puntos que se adquieren por todos los lados, son todo lo contrario a la elegancia de un diseño de altura. 

PARTIDAS JUGADAS: 1

NÚMERO DE JUGADORES PROBADO: 2

NOTA FINAL: Un juego que acumula cosas: puntos, tracks y componentes por aquí y por allá, junto con una temática que sobra ya que no está presente ni importa y que, en conclusión, tiene un resultado fallido. No es malo del todo pero tampoco llega al aprobado.