jueves, 2 de septiembre de 2021

Mecánicas


Las mecánicas son como las reglas o normas,  que se utilizan en los juegos de mesa. Cuando una mecánica es novedosa se suele valorar en el diseño del juego aunque cada vez es más difícil esa novedad. Es muy común el reciclar mecanicas ya existentes para darles una vuelta o en mezclar diferentes mecánicas en el mismo diseño. 


-ACCIÓN SIMULTÁNEA (Simultaneous Action Selection)

Los jugadores realizan una acción simultáneamente en secreto. Por lo tanto, se hace al mismo tiempo y no en el turno de cada jugador. 

En Food Chain Magnate: la planificación de la estructura de las cartas de empleados. 

-BINGO (Bingo)

Varios componentes son elegidos al azar por cada jugador para disponerlos en su tablero personal de juego. 

-BOLSA (Bag)

Se utilizan una o varias bolsas para sacar componentes ocultos con diferentes funciones.

En Arkham Horror LCG la bolsa del caos sirve para sacar fichas que marcan si se superan o no las pruebas de habilidades. 

-CERCADO DE ÁREAS

-COGER AL LÍDER (Catch the Leader)

Los jugadores que no van en la primera posición tienen ventajas para recuperar la diferencia de puntos frente al líder de la partida y así atraparlo.

-COLOCACIÓN DE LOSETAS (Tile Placement)

Las losetas se colocan por los jugadores en diferentes sitios del tablero central o de los tableros individuales como mecánica que sirve para el desarrollo del juego.

Carcassonne tiene como mecánica principal la colocación de losetas. 

-COLOCACIÓN DE TRABAJADORES

-CONDICIÓN DE VICTORIA

Uno varios requisitos que tienen que ser cumplidos para ganar la partida.

En Root gana el jugador que consigue que su facción llegue a la cifra de 30 puntos de victoria. 

-CONSTRUCCIÓN DE MAZO (Deck Construction / Deck, Bag, and Pool Building)

-CONSTRUCCIÓN DE PATRONES (Pattern Building)

Los componentes deben colocarse con patrones concretos para conseguir puntos o bonificaciones.

-CONTROL DE ÁREA (Area Majority / Influence)

Hay que controlar una zona del tablero normalmente por mayoría de componentes.

-COOPERATIVO (Cooperative Game)

Un juego cooperativo es cuando los jugadores no compiten entre ellos sino que colaboran para conseguir la victoria.

Mansiones de la locura 2ª edición es un juego cooperativo. 

-DEDUCCIÓN (Deduction)

-DESPLIEGUE DE UNIDADES SECRETAS

-DICE ROLLING (Dice Rolling)

-DOWNTIME

-DRAFT (Card Drafting / Drafting)

-EFECTO LÍDER

-ELIMINACIÓN DE JUGADORES

-ENGINE BUILDING

-ESPECULACIÓN DE MERCANCÍAS

-FAROLEO (Betting and Bluffing)

Se trata de engañar a los rivales fanfarroneando para ganar la apuesta que puede ser por tirada de dados, componentes ocultos, etc.

En Rising Sun las batallas se resuelven con una apuesta oculta de monedas y fichas de ronin. 

-FLICKING (Flicking)

-GESTIÓN DE MANO (Hand Management)

-GRID COVERAGE (Grid Coverage)

-GRID MOVEMENT (Grid Movement)

-LÍMITES EN LA COMUNICACIÓN (Communication Limits)

-MERCADO (Market)

-MOVIMIENTO OCULTO

-MOVIMIENTO POR ÁREAS

-MULLIGAN 

-MUST HAVE

-PICK-UP AND DELIVER (Pick-up and Deliver)

-PROPIEDAD (Ownership)

-PUNTOS DE ACCIÓN  (Action Points)

El jugador tiene en su turno, un número de puntos para realizar las acciones. 

En Through the Ages; las acciones civiles y militares a realizar son tantas como los cubitos que tengamos de cada tipo. 

-PUSH YOUR LUCK (Push Your Luck)

-RECONOCIMIENTO DE PATRONES

-ROLES OCULTOS

-ROLL AND MOVE

-ROLL AND WRITE

-RONDEL

-RUNAWAY LIDER

-SET COLLECTION

-SUBASTA

-TABLERO MODULAR

-TAKE THAT

-TRADING

-ZONA DE CONTROL



Acting

Action Drafting


Action Queue

Action Retrieval

Action Timer

Action/Event

Advantage Token

Alliances


Area Movement

Area-Impulse

Auction/Bidding

Auction: Dexterity

Auction: Dutch

Auction: Dutch Priority

Auction: English

Auction: Fixed Placement

Auction: Once Around

Auction: Sealed Bid

Auction: Turn Order Until Pass

Automatic Resource Growth


Bias


Bribery

Campaign / Battle Card Driven


Card Play Conflict Resolution


Chaining

Chit-Pull System

Closed Economy Auction

Command Cards

Commodity Speculation


Connections

Constrained Bidding

Contracts


Crayon Rail System

Critical Hits and Failures

Cube Tower



Delayed Purchase


Die Icon Resolution

Different Dice Movement


Elapsed Real Time Ending

Enclosure

End Game Bonuses

Events

Finale Ending


Follow

Force Commitment




Hexagon Grid

Hidden Movement

Hidden Roles

Hidden Victory Points

Highest-Lowest Scoring

Hot Potato

I Cut, You Choose

Impulse Movement

Income

Increase Value of Unchosen Resources

Induction

Interrupts

Investment

Kill Steal

King of the Hill

Ladder Climbing

Layering

Legacy Game

Line Drawing

Line of Sight

Loans

Lose a Turn

Mancala

Map Addition

Map Deformation

Map Reduction


Matching

Measurement Movement

Melding and Splaying

Memory

Minimap Resolution

Modular Board

Move Through Deck

Movement Points

Movement Template

Moving Multiple Units

Multiple Maps

Multiple-Lot Auction

Narrative Choice / Paragraph

Negotiation

Network and Route Building

Once-Per-Game Abilities

Order Counters


Paper-and-Pencil

Passed Action Token


Pattern Movement

Pattern Recognition

Physical Removal


Pieces as Map

Player Elimination

Player Judge

Point to Point Movement

Predictive Bid

Prisoner's Dilemma

Programmed Movement


Race

Random Production

Ratio / Combat Results Table

Re-rolling and Locking

Real-Time

Relative Movement

Resource to Move

Rock-Paper-Scissors

Role Playing

Roles with Asymmetric Information

Roll / Spin and Move

Rondel

Scenario / Mission / Campaign Game

Score-and-Reset Game

Secret Unit Deployment

Selection Order Bid

Semi-Cooperative Game

Set Collection

Simulation


Singing

Single Loser Game

Slide/Push

Solo / Solitaire Game

Speed Matching

Square Grid

Stacking and Balancing

Stat Check Resolution

Static Capture

Stock Holding

Storytelling

Sudden Death Ending

Take That

Targeted Clues

Team-Based Game

Tech Trees / Tech Tracks

Three Dimensional Movement


Time Track

Track Movement

Trading

Traitor Game

Trick-taking

Tug of War

Turn Order: Auction

Turn Order: Claim Action

Turn Order: Pass Order

Turn Order: Progressive

Turn Order: Random

Turn Order: Role Order

Turn Order: Stat-Based

Variable Phase Order

Variable Player Powers

Variable Set-up

Victory Points as a Resource

Voting

Worker Placement

Worker Placement with Dice Workers

Worker Placement, Different Worker Types

Zone of Control