Las mecánicas son como las reglas o normas, que se utilizan en los juegos de mesa. Cuando una mecánica es novedosa se suele valorar en el diseño del juego aunque cada vez es más difícil esa novedad. Es muy común el reciclar mecanicas ya existentes para darles una vuelta o en mezclar diferentes mecánicas en el mismo diseño.
-ACCIÓN SIMULTÁNEA (Simultaneous Action Selection)
Los jugadores realizan una acción simultáneamente en secreto. Por lo tanto, se hace al mismo tiempo y no en el turno de cada jugador.
En Food Chain Magnate: la planificación de la estructura de las cartas de empleados.
-BINGO (Bingo)
Varios componentes son elegidos al azar por cada jugador para disponerlos en su tablero personal de juego.
-BOLSA (Bag)
Se utilizan una o varias bolsas para sacar componentes ocultos con diferentes funciones.
En Arkham Horror LCG la bolsa del caos sirve para sacar fichas que marcan si se superan o no las pruebas de habilidades.
-CERCADO DE ÁREAS
-COGER AL LÍDER (Catch the Leader)
Los jugadores que no van en la primera posición tienen ventajas para recuperar la diferencia de puntos frente al líder de la partida y así atraparlo.
-COLOCACIÓN DE LOSETAS (Tile Placement)
Las losetas se colocan por los jugadores en diferentes sitios del tablero central o de los tableros individuales como mecánica que sirve para el desarrollo del juego.
Carcassonne tiene como mecánica principal la colocación de losetas.
-COLOCACIÓN DE TRABAJADORES
-CONDICIÓN DE VICTORIA
Uno varios requisitos que tienen que ser cumplidos para ganar la partida.
En Root gana el jugador que consigue que su facción llegue a la cifra de 30 puntos de victoria.
-CONSTRUCCIÓN DE MAZO (Deck Construction / Deck, Bag, and Pool Building)
-CONSTRUCCIÓN DE PATRONES (Pattern Building)
Los componentes deben colocarse con patrones concretos para conseguir puntos o bonificaciones.
-CONTROL DE ÁREA (Area Majority / Influence)
Hay que controlar una zona del tablero normalmente por mayoría de componentes.
-COOPERATIVO (Cooperative Game)
Un juego cooperativo es cuando los jugadores no compiten entre ellos sino que colaboran para conseguir la victoria.
Mansiones de la locura 2ª edición es un juego cooperativo.
-DEDUCCIÓN (Deduction)
-DESPLIEGUE DE UNIDADES SECRETAS
-DICE ROLLING (Dice Rolling)
-DOWNTIME
-DRAFT (Card Drafting / Drafting)
-EFECTO LÍDER
-ELIMINACIÓN DE JUGADORES
-ENGINE BUILDING
-ESPECULACIÓN DE MERCANCÍAS
-FAROLEO (Betting and Bluffing)
Se trata de engañar a los rivales fanfarroneando para ganar la apuesta que puede ser por tirada de dados, componentes ocultos, etc.
En Rising Sun las batallas se resuelven con una apuesta oculta de monedas y fichas de ronin.
-FLICKING (Flicking)
-GESTIÓN DE MANO (Hand Management)
-GRID COVERAGE (Grid Coverage)
-GRID MOVEMENT (Grid Movement)
-LÍMITES EN LA COMUNICACIÓN (Communication Limits)
-MERCADO (Market)
-MOVIMIENTO OCULTO
-MOVIMIENTO POR ÁREAS
-MULLIGAN
-MUST HAVE
-PICK-UP AND DELIVER (Pick-up and Deliver)
-PROPIEDAD (Ownership)
-PUNTOS DE ACCIÓN (Action Points)
El jugador tiene en su turno, un número de puntos para realizar las acciones.
En Through the Ages; las acciones civiles y militares a realizar son tantas como los cubitos que tengamos de cada tipo.
-PUSH YOUR LUCK (Push Your Luck)
-RECONOCIMIENTO DE PATRONES
-ROLES OCULTOS
-ROLL AND MOVE
-ROLL AND WRITE
-RONDEL
-RUNAWAY LIDER
-SET COLLECTION
-SUBASTA
-TABLERO MODULAR
-TAKE THAT
-TRADING
-ZONA DE CONTROL
Acting
Action Drafting
Action Queue
Action Retrieval
Action Timer
Action/Event
Advantage Token
Alliances
Area Movement
Area-Impulse
Auction/Bidding
Auction: Dexterity
Auction: Dutch
Auction: Dutch Priority
Auction: English
Auction: Fixed Placement
Auction: Once Around
Auction: Sealed Bid
Auction: Turn Order Until Pass
Automatic Resource Growth
Bias
Bribery
Campaign / Battle Card Driven
Card Play Conflict Resolution
Chaining
Chit-Pull System
Closed Economy Auction
Command Cards
Commodity Speculation
Connections
Constrained Bidding
Contracts
Crayon Rail System
Critical Hits and Failures
Cube Tower
Delayed Purchase
Die Icon Resolution
Different Dice Movement
Elapsed Real Time Ending
Enclosure
End Game Bonuses
Events
Finale Ending
Follow
Force Commitment
Hexagon Grid
Hidden Movement
Hidden Roles
Hidden Victory Points
Highest-Lowest Scoring
Hot Potato
I Cut, You Choose
Impulse Movement
Income
Increase Value of Unchosen Resources
Induction
Interrupts
Investment
Kill Steal
King of the Hill
Ladder Climbing
Layering
Legacy Game
Line Drawing
Line of Sight
Loans
Lose a Turn
Mancala
Map Addition
Map Deformation
Map Reduction
Matching
Measurement Movement
Melding and Splaying
Memory
Minimap Resolution
Modular Board
Move Through Deck
Movement Points
Movement Template
Moving Multiple Units
Multiple Maps
Multiple-Lot Auction
Narrative Choice / Paragraph
Negotiation
Network and Route Building
Once-Per-Game Abilities
Order Counters
Paper-and-Pencil
Passed Action Token
Pattern Movement
Pattern Recognition
Physical Removal
Pieces as Map
Player Elimination
Player Judge
Point to Point Movement
Predictive Bid
Prisoner's Dilemma
Programmed Movement
Race
Random Production
Ratio / Combat Results Table
Re-rolling and Locking
Real-Time
Relative Movement
Resource to Move
Rock-Paper-Scissors
Role Playing
Roles with Asymmetric Information
Roll / Spin and Move
Rondel
Scenario / Mission / Campaign Game
Score-and-Reset Game
Secret Unit Deployment
Selection Order Bid
Semi-Cooperative Game
Set Collection
Simulation
Singing
Single Loser Game
Slide/Push
Solo / Solitaire Game
Speed Matching
Square Grid
Stacking and Balancing
Stat Check Resolution
Static Capture
Stock Holding
Storytelling
Sudden Death Ending
Take That
Targeted Clues
Team-Based Game
Tech Trees / Tech Tracks
Three Dimensional Movement
Time Track
Track Movement
Trading
Traitor Game
Trick-taking
Tug of War
Turn Order: Auction
Turn Order: Claim Action
Turn Order: Pass Order
Turn Order: Progressive
Turn Order: Random
Turn Order: Role Order
Turn Order: Stat-Based
Variable Phase Order
Variable Player Powers
Variable Set-up
Victory Points as a Resource
Voting
Worker Placement
Worker Placement with Dice Workers
Worker Placement, Different Worker Types
Zone of Control